mandag 26. mars 2012

Cinema 4D/Maya

Her er en gjennomgang av hvordan Gull-klumpen ble laget, samt bakgrunn.

Her er ferdig resultatet med en liten copyright ;)
Mvh: Petter Brotke Granheim
Til slutt la jeg til en soft-boks som fungerer på samme måte som en virkelig soft-boks som brukes i forbindelse med fotografering. Den blender ut fargene og gir hele bildet en finere effekt. Denne boksen fulgte med et lys studio i form av programvare. Kjøpt fra Grayscalegorilla som jobber mye med 3D. Credits til dem !!!. Denne effekten er ikke nødvendig, men den er en fin liten ekstra. Nå går vi inn på innstillingene og gjør om på file type, størrelse, kvalitet, osv. Hva du selv synes passer. Alltid bra med god kvalitet da.
Nå gjenstår det bare finjusteringen på den scenen vi nå har lappet sammen. Til venstre ser mann en liten del av noe 3D-tekt som planlegges å legges på, men den blir ikke sett i denne ferdigstillingen. Gulvet flyttes litt bakover så grensen krysser den fremste gull-klumpen. Lag et kamera når vinklingen er slik du vil ha den. På den måten kan vi flytte bildet rundt, uten å miste den vinklingen du ville ta vare på. et kamera lagrer posisjonen og derfra får du det ferdigstilte bildet.
Nå er det på tide å jobbe litt med teksturen til gull-klumpen så den ser ut som gull. På "color" legger jeg på en "fresnel effekt". Den minner veldig om gradient, men har en helt annen måte å lese fargekombinasjonen på. I dette materialet legges det til farger på hvert lag, og fargene må minne om gull. " Reflection skal også på her, men ikke mye i "brightness" (30 % burde holde). Specular og specular color skal krysses av og ha en metall effekt lagt på. det gir en solid uttrykk av gjenstanden den blir plassert på og lager noen ujevnheter i fargene. gjør den mer realistisk. Sist, men ikke minst skal displacement-laget krysses av. Denne har jeg nylig tatt i bruk, men har en utrolig effekt på hva nå en den festes på. Den endrer faktisk fasongen på en allerede ferdigstilt modell. Denne gjør virkelig resultatet mye bedre. Isteden for at overflaten er glatt og jevn som den var, så blir det ujevne hakk og kanter i klumpen. Jeg valgte "noise" som ekstra effekt i dette laget og styrken på 80 % til 5 cm. Av-kryss også Sub-Polygon Displacement.
Til denne scenen mente jeg også det ville se bra ut med en spotlight retter mot klumpen. Lysets utgangspunkt ble satt godt over gulvet og ble gjort synlig så det kunne ses fra det ferdig rendra bildet. Vanligvis synes det ikke uten noen endringer i innstillingene. Siden la jeg klumpen og lyset i en et eget gruppert lag og kopiert den 2 ganger. plasserte dem litt lenger bakover og endret noe på størrelsene. 
Nå har klumpen blitt importert og scenen må formes. Jeg startet med gulvet, en enkel regel jeg holder meg. Dette gulvet måtte ha er materialet knyttet til seg ellers forblir den grå og kjedelig. Jeg startet med en grei sort farge, så fargene til stein-klumpen ville synes bedre. Tilsatte en "noise" effekt i diffusion laget med en litt mørk gråfarge. Etterpå huker menn av reflection laget og setter på en brightness på 30-40. Det som passer best. Alpha og specular må også på. Alpha er spesielt fin her så lenge det settes på en gradient på effekten, for da fades kantene ut og blender ut til sort. Noe som synes godt på resultatet. 
Hele prosjektet begynte med noen enkle "cuber" og "spears" i Maya. Det er det programmet jeg har brukt har til å forme selve steinen. Hvorfor jeg bruker Maya har er fordi det er lettere å modellere der ovenfor i Cinema 4D. Større utvalg og verktøy til å forme fasonger med. Jeg passet på å holde med under 500 polygon, så ikke filen ble unødvendig tung. Litt senere etter en 30 minutters tid eksporterte jeg klumpen til en obj-file og importerte den inn til Cinema 4D. De materialene som ses der blir egentlig ikke laget før litt senere i prosessen, men jeg kommer til det etter hvert.

Ingen kommentarer:

Legg inn en kommentar